20080218 GDC 시작!
여행 울렁증의 여파로 정오에야 일어낮습니다... ㅠㅠ 부랴부랴 모스콘 센터로 향했지요. 셔틀은 물건너갔으니 걸어시 갔는데 생각보다 숙소에서 가까웠습니다.
내가 왔다. GDC!
급히 등록을 마치고 듣고자 했던 전일 튜토리얼 세션인 Core Techniques and Algorithms in Shader Programming이 진행되는 웨스트 홀로 향했습니다. 벌써 많은 사람들이 점심들 먹으며 담소를 나누고 있었습니다.
GDC의 열기
그 중에 빌 로퍼가 보여 철판 깔고 다가가 인사 후 명함을 주고받고 사진도 찍었습니다.
하이, 빌
2시 오후 세션 시작까지 조금 시간이 남이 GDC 스토어로 향했습니다. 여러 기념품들과 게임 개발 관련 서적들이 선보이고 있더군요. 몇가지 구입 후보들을 점찍어 둔 뒤 강의를 들으러 갔습니다.
GDC 스토어의 모습, 시그래프와 크게 다르지 않은 전경
4시의 쉬는 시간까지 3가지 주제에 대한 강연이 이루어졌습니다. 첫번째는 foliage 렌더링에 관한 주제였습니다. 다중스레도 환경에서 넓은 영역에 걸친 풀숲을 어떻게 효율적으로 렌더링할지 다루었습니다. 다음은 법선 맵의 이미지 조작이 관한 내용이었습니다. 텍스처 이미지를 조작하기 위해 여러 이미지 연산 등이 사용되는데 비슷한 연산들을 법선 맵 조작에 어떻게 오류없이 사용하는지 다루었습니다.
세번째는 Tile-tree라는 자료 구조를 사용하여 효율적으로 텍스처링 하는 것에 대해 다루었습니다. 텍스처링은 이미 표준이 된 기법이지만 uv 공간을 월드 공간으로 어떻게 효과적으로 매핑시킬가 하는 것은 정답이 없는 어려운 문제입니다. 텍스처링에만 100개 이상의 셰이더 연산이 사용되므로 아직 주류로 도입되게에는 시기상조인 기술이였지만 아이디어 자체는 매우 영리해보였습니다.
타일트리에 대해 열강 중...
잠시 쉬는 시간 후에 나머지 두 가지 주제에 대한 강연을 들었습니다. 첫째는 상황에 따라 다양하게 조합되어야 하는 셰이더를 런타임에 효과적으로 다루기 위한 매터리얼 시스템에 대해 다루었습니다. 다음은 VSM(Variance Shadow Maps)에서 영감을 얻어 여러 확률론 상의 기법들을 적용하여 그림자 맵을 부드럽게 필터링하는 것에 대해 다루었습니다.
이상의 주제에 대한 강연 노트가 http://www.coretechniques.info/에 공개된다고 하니 관심 있는 분들은 참고하세요(아직은 2007년도 것밖에는 없더군요).
샌프란시스코 다운타운 야경
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