20080222 GDC2008 마지막 날
드디어 마지막 날이군요. 아침 9시 강연은 An Agile Retrospective입니다. 게임계의 애자일 선두 업체라 할만한 High Moon Studios에서 하는 강연이었습니다.
"Perfect is the enemy of good enough"
하늘색 영역에서 짝 프로그래밍이 필요함
Next-Gen Effects는 뒤늦게 알아채는 바람에 아쉽게도 앞부분을 놓쳤습니다. 눈으로 얼어붙은 표면에 대한 처리와 모션 블러 처리에 대해 들을 수 있었습니다. 얼어붙은 표면에 대한 처리는 기존 연구가 없어 고생 좀 했다는군요. 네차례 실험 끝에야 알파 단계 일주일 전 간신히 현재의 모습대로 나름 만족스런 결과를 얻을 수 있었다고 하네요... 모션 블러는 카메라 모션 블러와 오브젝트 모션 블러를 모두 적용 했습니다. 다만 크라이시스의 경우 캐릭터 당 70개 정도의 본을 사용했는데 오브젝트 모션 블러의 경우 이전 프레임 정보까지 필요하여 셰이더 상수 공간 256개로는 부족했다고 합니다. 그래서 오브젝트 모션 블러 기능은 DX10급 하드웨어에서만 가능토록 했답니다. 부하가 엄청난 경우를 제외하고는 가능한 한 퀄러티를 희생하지 말자는 것이 모토였다니... 최고의 그래픽 카드조차 무릎 꿇게 만들려했던 그들의 의지가 느껴집니다.
맑게 개인 샌프란시스코 하늘
점심 먹기 전 마지막 강연은 The Technology of FINAL FANTASY였습니다. 사진에서처럼 엄청난 인파가 몰려들었는데, 속 빈 강정이었습니다. 실제로 상세한 기술적인 내용이 하나도 없었지요. 여지껏 거의 주먹구구식으로 개발하다가 안되겠다 싶어 자체 개발 플랫폼을 가져가기로 했고 얼마 전 그 첫 버전인 Crystal Tools 1.0이 나왔다는 것이었습니다. 그리고 그 개발 플랫폼으로 개발하고 있는 작품이 Final Fantasy XIII와 Final Fantasy Versus XII이랍니다. 잠깐 Final Fantasy XII 동영상을 보여주면서 사진 촬영을 말아달라고 여러 번 강조하더군요...
제가 참석한 GDC 2008의 마지막 강연은 UNREAL TOURNAMENT 3 Postmortem: ULTRA KILL!입니다. 말 그대로 언토3에 대한 회고 시간이었습니다. 그들도 나름의 실수가 많더군요...
정직원 94명, 중국쪽은 그래픽 외주 센터
UT3 개발 인력
잘못된 점
프로모션 상의 실수
이상으로 GDC 2008이 막을 내렸습니다. ㅠㅠ
샌프란시스코의 석양
아쉬움 속에서 못다한 쇼핑을 한 뒤, 아는 분들과 함께 치즈케익팩토리에서 저녁 식사를 했습니다. 그래도 얻은 것이 많은 첫 GDC였습니다. 내일은 아는 분들도 다 떠나고 혼자서 도보 관광을 하게 될듯합니다.
치즈케익팩토리에서의 후식
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